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Negócios divertidospor Fábio Mayer[[F2703 D]]O que é para os mais conservadores somente uma brincadeira de criança, é uma das maiores indústrias do entretenimento, capaz de superar as bilheterias das superproduções de Hollywood. O mercado mundial de jogos eletrônicos movimenta US$ 30 bilhões ao ano, incluindo receita com distribuição, embalagem, marketing e publicidade. Mas o principal ponto é que a abrangência do campo de atuação dos jogos oferece a possibilidade de criar diversas aplicações com uso ilimitado no lazer. O que contribui para desenvolver desde o raciocínio, até aprimorar o aprendizado, a coordenação motora e a fala. No total, 72% das empresas brasileiras focam na produção de games para o entretenimento. Mas são inúmeras as opções de utilidade e oportunidades, muitas ainda pouco exploradas e com potencial gigantesco. É o caso dos advergames, utilizados como poderosas armas de marketing e que correspondem a 14% da fatia do que é desenvolvido na área no país. A tática é simples, fornecer soluções personalizadas para empresas que pretendem evidenciar suas marcas ou produtos. O resultado é ganhar visibilidade e cativar e conquistar clientes. O público que joga é visto como forte candidato a consumidor, pois passa horas na frente do computador, o que tende a contribuir diretamente nas vendas. A criação de elementos necessários para a confecção do jogo eletrônico é um campo que diversas empresas se especializam. Com 8% destaca-se o chamado ramo do middleware, software de interface com aplicações e componentes utilizados como ferramentas para facilitar a construção e manutenção. Para as desenvolvedoras, essa espécie de pré-invenção feita pelas fornecedoras é importante porque agiliza todo o processo de produção. Não se trata de reinventar a roda, mas de definir como e onde é melhor usá-la. Os jogos empresariais (business games) englobam 6% do mercado e também têm muito a crescer. Nessa modalidade inovadora o importante é o treinamento, e isso é feito por meio da simulação virtual do próprio ambiente de negócios. Nada melhor do que aprender se divertindo. Um dos empreendedores que investiu nesse nicho foi Valter Monteiro, sócio-gerente da Cybermídia, Comunicação com Tecnologia. É a sua segunda empresa na área. A atual, segundo ele, é uma evolução da anterior, a Flashgames, que também tinha como filosofia apostar no entretenimento. Fundada em 2001, o foco do negócio sempre foi voltado para a produção de jogos para a internet.@@@Como trabalhava com design em publicidade, na área de computação gráfica para televisão, foi mais fácil perceber a oportunidade. Na época, ele e o irmão, graduado em Engenharia de Computação, elaboraram um plano de negócios e conseguiram entrar no Midi Tecnológico, incubadora mantida pelo Sebrae-SC e gerenciada pela Associação Catarinense de Empresas de Tecnologia (Acate). Empresas de ensino a distância começaram a nos fazer solicitações. Havia muita desistência porque os cursos não eram interativos, os alunos apenas liam e viam figuras estáticas, diz. Esse foi o marco inicial das atividades do atual empreendimento. A partir daí começaram a se especializar em desenvolver jogos exclusivos para atender a demanda procedente dos negócios de ensino a distância. Hoje a Cybermidia trabalha principalmente com a comunicação e interatividade educacional jogos no formato on-line ou em cd-rom e com a proposta de simuladores ou avaliadores, que propõe um desafio com a meta de mensurar o conhecimento do aluno (funcionário). Fazemos games para atender as necessidades de treinamento, ou seja, transferência de conteúdo de objetivo pedagógico das empresas, diz Monteiro. Os jogos desenvolvidos pela Cybermidia muitas vezes possuem temas históricos e literários, que funcionam como pano de fundo para facilitar a aprendizagem, mas sem deixar de se relacionar com a atividade pedagógica. Uma analogia feita para um cliente foi em cima das Mil e uma Noites, na qual a personagem Sherazade conta suas histórias para auxiliar na compreensão das metas de vendas e distribuição dos produtos em um supermercado. Durante as aulas, o aluno é levado a interagir com o jogo e, no final, passa por uma avaliação de quanto reteve no aprendizado. Há toda uma estratégia que deve ser observada, como posição e nível de prateleiras e também comparação com os concorrentes. Essas analogias contribuem, na opinião de Monteiro, para conceituar, compreender e contemplar o conteúdo educacional dentro do processo pedagógico. Quando não há o contato humano, temos que usar o maior número de recursos possíveis, diz. De acordo com o projeto, a empresa trabalha com serviço terceirizado. São chamados profissionais da área de música, locução e roteiro conforme a necessidade. Acreditamos que o ensino a distância, utilizando a multimídia digital, é uma ferramenta que permite a interatividade e o retorno imediato em duas vias (recepção e emissão). É uma solução que não possui barreiras, nem fronteiras. A capacidade de unir áreas potenciais como a cultural, tecnológica e econômica é o grande mote dos jogos eletrônicos. Como na indústria cinematográfica, é uma chance de mostrar a cultura do país, desenvolver a tecnologia, trazer divisas e gerar empregos na Coréia do Sul, por exemplo, foram mais de 30 mil, diz Marcelo Carvalho, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos (Abragames), entidade sem fins lucrativos, criada em 2004 com o objetivo de fortalecer o nicho no Brasil. É justamente por ser uma atividade estratégica que nos Estados Unidos e no Japão são feitos investimentos pesados. Importante: O acesso à reportagem principal das publicações é exclusivo dos internautas cadastrados no site Empreendedor. 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